音ゲーと脳トレの共通点はワーキングメモリーを鍛えられること!

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脳を鍛える鬼トレ
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シデです。

毎日、いや、あの、、ほぼ毎日、

ん?平日だけか、、

え?そうだっけ?

 

と、と、と、とにかく

 

ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング

 

通称 鬼トレというニンテンドー3DSのゲームが好きで、プレイしています。

昔、一世を風靡したニンテンドーDSが全盛期を誇っていたときに、タッチペン操作と脳を鍛えるという斬新さからミリオンセラー(300万本とか500万本とか)となった脳トレゲームがありました。

鬼トレはその3作目です。

その難易度の高さのせいか、あんまり売れなかったようですが。(20万本くらい?)

 ワーキングメモリーを鍛えられる脳トレ

鬼トレは

 ・電話番号を一時的に全桁覚えるなどといった瞬時記憶の容量と、

 ・瞬時記憶したものを引き出し、活用するスピード

 

を鍛えることができるとされています。

 

これらの能力というかキャパシティは、専門用語では

ワーキングメモリー

と呼ばれ、頭がいい人はこの容量が大きく、実行速度が速い人とされています。

パソコンで例えると、CPUの処理速度やHDDの長期記憶容量ではなく、メモリに相当する概念でしょうか。

 

鬼トレをプレイし続けることで、だんだんとワーキングメモリーの容量が増えて、もしかしたら頭がいい人になれるのではないかと妄想し、日々こそこそとやっているというわけです。

音ゲーでもワーキングメモリーを鍛えられる!

さて、最近Twitterで発見したツイートに以下のようなものがありました。 

 

 

 

僕はこれに激しく同意しました。

実はこれを発見する以前から、双方のシステムが似ていると思っていて、鬼トレと音ゲー(楽曲に合わせてリズムよくボタンなどを押すリズムゲームの総称)の両方を続けていれば、そのうち両方で

 

TUEEEE

 

できるんじゃないかと悶々としていたのです。

 

そこに来てこのツイートを見て、

 

やっぱりまちがってなかったんだ!

ノーベル賞はわしのもんじゃぁーーーー!

 

と確信したのです。

 

ここでは音ゲー、その中でも特に大好きなbeatmania

ー 以下説明 -

 

beatmania とは

音ゲーの走りとして、1998年にアーケードゲーム(ゲームセンターのでっかい筐体)として稼働開始し、その後、家庭用ゲーム機に移植。

DJがサンプラーやレコードプレーヤーを操るように、譜面に合わせてボタンやターンテーブルを操作し、楽曲を正確に演奏する。

初代プレイステーション、プレイステーション2などでシリーズを重ねながら、そこから様々な音ゲー(DDR、ポップンミュージック、ギターフリークス、ドラムマニアなど)が派生していった。

今なおシリーズを重ね、難易度のインフレはとどまることを知らない。

ゲーセンでは初心者お断りの雰囲気を感じるかもしれないが、大丈夫。

誰も下手くそなあなたのことは見ていない、

または、

お、新規か、微笑ましいな、がんばれがんばれ、ニコニコ、

という感じなので恐れずやってみよう。

一方で、熱心な古参ファンもついており、彼らは新曲登場、難易度上昇の度に歓喜し、脳汁を垂れ流して飽くことなく100円を投入し続ける。

 

 ー 説明終了 -

と鬼トレとの共通点を解説します。

 音ゲーと脳トレの共通点 

鬼トレ

・難易度が自動調整される。

・繰り返される問題の正解率が65%以上84%以下を維持できるまで変化し続ける。 

beatmania

・難易度は自動調整されない。

・プレイヤー自身により、難易度選択が可能。

①楽曲一曲あたりの譜面密度(鍵盤を叩く回数)を増減させる。

②画面表示領域を調整する。

SUDDEN+HIDDEN+といったオプション設定で、表示領域を狭くすることで、一度に視界に入る情報量を減らせる。これにより、次々に流れてくる譜面の一部だけを常に視認することになるため、情報を処理しやすくなる。)

③譜面落下速度を調整する。

 (HI-SPEEDといったオプション設定で落下速度を速くした場合、楽曲のbpm(テンポの速さ)は変わらないが、画面表示の見た目において譜面の間隔が広くなる。時間あたりに画面に表示される譜面の密度が小さく見えることから、情報を処理しやすくなる。)

 

 

このように自動か手動かの違いはありますが、一度に認識、処理するべき情報量が調整されることに変わりはありません。

鬼トレでは、自動調整により、常にその人にとって限界ギリギリの難易度の課題が課されます。

これを継続することで、ワーキングメモリーの容量を強化することが期待できるのです。

 

beatmaniaでは、自分に最適な曲の難易度、譜面表示範囲、落下速度を見つけることで、自分の処理能力に合致したプレイが可能になり、いうなればクリアしやすくなります。

一方で、beatmaniaのプレイ自体がある程度上達してくると、譜面認識能力が向上し、オプション設定の最適値も徐々に変化していきます。

これを繰り返すことで、楽曲の難易度(譜面密度=鍵盤をたたく回数)が上昇し、はた目には、

異常な速さで鍵盤を捌くキモメn

じゃなくて、beatmaniaマニアが誕生するのです。

 音ゲーは究極の脳トレ

僕は、音ゲーが上手な人を尊敬しています。

そこに到達するのに、どれだけの練習を重ねたのかを考えると、涙が出てきます。

 

特に、beatmaniaでは飽き足らない変態たちと、難易度のインフレ要望に対応したよく似たフリーゲームである

発狂bmsの高難易度クリア者

の実況動画を見ると、何度でも泣けてきます。

彼らの凄いところは、超絶高難易度の楽曲を、実況しながらプレイしているところです。

もう意味不明です。

 

音ゲー、そして音ゲー実況は、究極の脳トレなのでは、と思っています。

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